La plupart des maitres de jeu que je connais, abandonnent assez vite les systèmes de folie que ce soit dans Unknown Armies ou Cthulhu.
Les systèmes de folie ont à priori pour vocation l'immersion des affects, émotions et leurs conséquences.
Dans Unknown Armies (très intéressant par ailleurs) le système ne me parait pas permettre l’immersion :
-5 échelles de stress (violence, surnaturel, impuissance, solitude, soi) avec chacune 2 dimensions et 10 rangs auquel les joueurs devrait être capable de s’identifier...
On ne s'y soumet pour n'avoir au final que trois possibilités de jeu si l'on échoue au test de stress : la fuite, la paralysie, la frénésie.
Rien du tout ou pas grand-chose si on réussit, si ce n'est qu'on devient moins trouillard.
- Le jeu propose également qu'on ne s'appuie que sur un (stimulus) élément qui provoque la peur, un la rage et un la noblesse comme si nos personnages étaient des pantins qui pouvaient être
tirés que par trois fils
Ce système de folie, tend à rendre le jeu ridicule et trop compliqué à gérer. Donc ça casse l’immersion.
Comme dit Romaric pour défendre son jeu Sens, le naturel du joueur reprend le dessus sur les caractéristiques ou l'archétype d’un personnage. Je pense la même chose pour le système de folie.
C'est pourquoi j'ai fais ma petite réadaptation du système de folie.
Là où je garde l'idée d'Unknown Armies, c'est qu'effectivement je demande aux joueurs d'inscrire sur leur feuille de personnage Dégout, Peur et Motivation. Là où je change c’est que je leur
demande d'inscrire autant qu'ils souhaitent « d'objets » réels ou abstraits qui provoquent chez eux ces émotions.
(Classification arbitraire et améliorable)
Dégout : Colère/Contrariété ; Blessure/Déception ; Culpabilité/Remords
Peur : Anxiété/Inquiétude ; Honte/Regret ; Culpabilité/Remords
Motivation : Jalousie/Inquiétude ; Envie/Amour ; Dépression/Tristesse.
Les émotions sont en grande partie liées à la nature des comportements adoptés.
Si un joueur agit contre les émotions écrites sur sa feuille de personnage, rien ne doit l'empêcher de le faire. Mais ça signifie un conflit entre le joueur et le personnage et donc une
déstabilisation de l'état psychique de son personnage. En déstabilisant son personnage, le joueur lui donne vie.
Je reprends également les deux issues possibles aux tests de stress d’Unknown Armies : Endurcissement / Fragilisation. Par contre autant de cases pour
l’endurcissement que le chiffre des dizaines pour l’âme et autant de cases pour la fragilisation que le chiffre des dizaines pour l’esprit. Ces cases représentent respectivement la résistance de
l’esprit et de l’âme.
L'endurcissement signifie que le personnage agit comme il agit, parce que le joueur se dissocie de son personnage il fonce dans le tas tête baissée le joueur force le personnage au déni. Autrement dit, l'esprit (du joueur) l'emporte sur l'âme (du personnage). Le joueur à son personnage : T’as peur du noir ? Ben pas moi, à ton avis pourquoi toi et pas moi, t’es une poule mouillée ? Aller Fonce ! (Une voix plutard : Aille ! t'as marché sur mon pied blaireau ! Jvais tfaire tater du couteau !). Tu penses qu’il faut respecter les personnes âgées ? Mais elle vient de t’insulter là ! Défonce là fais toi respecter ! (Une voix plutard : J'ai vu ce que tu as fais à ma grand mère...) Ca te met en colère l’injustice ? Mais il y a un fric monstre à se faire dans ce braquage si tu ne laisse pas leur part aux autres, de toute façon tous des salops tant pis pour eux ! (Une voix plutard : Oh nooooon... le feu à ma planque..)
Plus le personnage s'endurcit plus les émotions deviennent pour lui quelque chose de flou.
Les PNJ’s et le personnage continuerons de se sentir, dégoutés, angoissés ou motivé mais le joueur n’en prendra pas/plus conscience ou du moins s'il en prend conscience, il aura (On lui donnera)
beaucoup de difficultés pour savoir si ces émotions sont saines ou malsaines et ce qu’elles concernent. Par contre le personnage agira avec des super bonus pour ses actions (Equivalent au bonus
des Avatars dans Unknown Armies) ou des super malus infligés à autrui. Il le doit à sa méga inconscience des risques, son méga déni. Il finit par considérer ces émotions et motivations que comme
de méchants parasites. Autrement dit : Gros Bill oui mais risque de Skyzo et Parano très handicapante. Disons qu’une nouvelle guerre s’ouvre à ceux qui sont endurcit. Ils
font du mal aux autres ils se font du mal à eux même, les autres leurs font du mal, mais ils finissent par plus rien capter (CF. Fight Club où on peut considérer Tyler Durden comme un Avatar du
Terroriste qui mène avant tout une guerre contre lui même). Dans Unknown Armies, il y a plusieurs vrai Avatar de chair qui souhaitent être LE Avatar.. Oui ? Ou bien non… ^^ Un vrai défis
pour les gros Bill qui risquent de s’en prendre plein la face sans savoir d’où ça vient !
Bon mais que faire pour éviter les hallu ou la parano, pour prendre des décision ? Découper, classer le monde et se foutre dans une classe=> Penser Archétypes stéréotype : Ok ce mec est catholique y'a dforte chance pour qu'il aille à la mess ( C'est ptete... vrai ! ), si moi je suis un bourreau je ne tue que ce que j'ai signé que je tuerai. Puisqu'on arrive pas à se donner des lois émotionnelles on va se donner des règles comportementales sur critères objectifs. Découper les mots aussi pourquoi pas... reinterpréter le langage afin qu'il soit compréhensible dans votre langage pourquoi pas non plus...Toi steuplai vien là ! Toit stop lait vie un là ... Ok doit yavoir un message codé ( et c'est ptete vrai ! )...dedans ya vie c'est ok. Ca ca va au moins permettre ou pas de pouvoir diriger ses actions. Sinon on peu prendre des antipsychotiques (mais c'est une drogue...) ou aller voir un psy qui vous fera redécouvrir des émotions...
La fragilisation signifie que le personnage a occulté et/ou est surpris à un moment par un aspect de la situation qui habituellement chez le personnage provoque une émotion. Le personnage en ressentira un traumatisme nommé tabou. L'âme (du personnage) l'emporte sur l'esprit (du joueur). MJ : Lorsque tu descends dans les égouts, que tu poses tes mains sur l’échelle, elle te parait froide, vraiment très froide à te glacer le sang, progressivement tu es entouré par l’obscurité. PJ : Ah mince, j’avais complètement zappé que dans les égouts… il ferait noir. Tabou : Perte de Corps ou d’agilité (vitesse) dès que la situation possède une échelle. MJ : Tu regarde par la fenêtre et enfin tu finis par voir qui est celui qui te fait ce sal coup toutes les semaines. PJ Quoi ? La personne qui s’amuse à crever mes pneus, que j’envisageai de trouver et de zigouiller depuis 2 mois, c’est la grand-mère du rez-de-chaussée ? Tabou : Perte d’esprit dès qu’une situation possède des fenêtres. MJ : Tu sais le mec dans la rue à qui tu filais une pièce chaque fois que tu passais à côté de lui, il est là, chez toi, posé dans ton fauteuil, sirotant une bière devant ta télé. PJ : Hein ? J’ai été généreux avec ce mec mais, je ne m’attendais pas à ça ! Tabou 1 : Il ressemble à quoi déjà ? Les gros pleins d’soupe me font perdre de l’âme. Tabou 2 : Il me semblait bien avoir oublié mes clé. Mes clés me font perdre Esprit et Agilité.
A ce moment là, un élément de la situation, une pensée ou encore un élément symbolique que l’on pense responsable du fait qu’on occulte ou qu’on est surpris, deviendront affaiblissants pour le personnage (sous forme de malus aux caractéristiques par ex). Le joueur pourra le noter dans ses tabous sur sa feuille de personnage. Plus le personnage est fragilisé, plus il est sensible, affaiblit par des éléments de la fiction. Il est également plus sensible aux émotions des autres du moins, s'il ne les reconnait pas forcément il peut lui arriver d'avoir des flashes, de l'intuition ou des indices montrant que quelque chose de sain ou de malsain va arriver. Ce qui fait qu’il risque franchement de développer de violentes angoisses, phobies et tout un tas de truc névrotique dès qu’il percevra ces signes. Une échelle ? Risque de tomber, risque de sombrer. Regarder à la fenêtre ? Risque que quelqu’un d’aimé, soi découvert en train de faire du mal. Savoir que ça va faire mal, avant que ça fasse mal brrr. Du coup, il aura la possibilité pour éviter toutes ces méchantes pénalités de s’adonner à des rituels complètement dingues de se construire des objets contra phobiques de faire une jolie théâtralisation, fin bref tout ce qui pourrait faire qu’on puisse compenser la culpabilité qu’on a à désobéir (sans faire exprès ?) à des règles d’émotions qu’on s’était imposé. Bon à votre avis pourquoi la drogue l'alcool et ce genre de chose sont des rituels efficaces ?=> Parce que 1 on percçoit encore mieux les "signes" que d'habitude et 2 en plus on est shoutté et tranquilisé. Techniquement à force de faire des rituels et pleins de truc bizarre le joueur insérera du sens et de la magie dans le jeu. Les rituels permettent d’abord d’éviter les pénalités, mais après tout si ils permettent d’éviter le mal, ils peuvent peut être faire plus que ça ? Ensemble le joueur et le personnage feront phase contre le mal qui peut (vraiment ?) leur être fait… en se faisant… du mal. C’est une guerre entre le joueur-personnage et le réel. Comment gérer ce méchant paradoxe coût-bénéfice lorsqu’il s’agit de se faire du mal pour lutter contre le mal qui est partout. Autrement dit un fragilisé sera masochiste et faiblard, mais de solides appréhensions et moyen de défense. Dans Unknown Armies la fragilisation conduira à devenir Adepte. Hmm...la drogue les rituels tout ça c'est bien beau... mais plus vous grimpez plus dur sera la chutte. Le psy aussi c'est cool, les antidépresseurs attention de pas y être également accros...
Après il est possible d'aller voir un psy, mais bon les psy c'est connu ont un dur métier. J'ai décidé arbitrairement qu'il n'y aurait pas de psy meilleur qu'un autre. Après à vous de voir ce que les personnage peuvent apporter dans leur cure.
1D4 simulera : la possibilité que la thérapie empire les choses, ne change rien, tend vers l'equilibre en rajoutant un endurci ou un fragilisé, suprime le dernier fragilisé ou endurci vers l'equilibre.
Si il y a autant de fragilisé que d'endurcit => Equilibre pas trop de souci skizo parano ou de signes perturbants.
Plus la différence est grande plus les symptomes se font sentir.
Un équilibre de 7 endurci contre 7 fragilisé signifie juste que vous avez du vécu.
Devenir Adepte ou Avatar se fera tout seul. En fait si une grande différence se fait sentir entre les deux échelles, la vie devient vite très difficile, on finit par vous retrouver prostrer dans un coin a moitié violet, vous vous faites emprisonner, vous êtes à l'HP, vous faites un coma éthilique, une overdose, vous faites la manche au coin de la rue et parlez au pigeon...vous êtes enrolé dans une secte.
Quelqu'un posera t'il la main sur votre épaule pour vous redonnez une chance ? ou pour vous punir plus sauvagement que vous ne l'êtes déjà ? (Le MJ)
Dans Unknown Armies, la sainte punition est de devenir Adepte ou Avatar. A ce moment vous aurez de nouveau tabous pour survivre si vous êtes Adepte. Si vous êtes Avatar il y a également des tabous qui sont plus de l'ordre du respect de la classe dans laquelle vous vous foutez.
A l’intention du Jury de sélection au Master deux de « Processus Fondamentaux ».
Lettre de motivation.
Il y a un nombre de manières considérables d’exprimer mes motivations à faire de la recherche. Je vais donc plutôt exprimer en quoi il a été bénéfique pour moi d’avoir fait un travail de recherche encadré. Tout d’abord lorsque j’étais enfant, il fallait que je sois en mouvement perpétuel. Ensuite, les situations où je ne pouvais pas bouger sont devenues un problème envahissant pour moi. C’est alors qu’un élan de productions syllogistiques a pris une tournure démentielle pour mes proches. Je voulais refaire le monde et être un trouveur davantage qu’un chercheur. Mes proches acceptaient de jouer le jeu un moment, mais finissaient par me demander de me taire. Je continuais donc dans ma tête. Je lisais peu de littératures refaisant le monde, alors cet élan m’a poussé de plus en plus à produire autant d’incohérences que de cohérences. Enfin au commencement de mon mémoire de psychologie-sociale, j’ai atteins un summum de réflexions délirantes. Je suis parvenu au bout d’une quête spirituelle, m’amenant à définir ce qu’est Dieu et le Libre arbitre pour moi. Mais tout a changé quand mon tuteur Pascal Morchain et un ami très proche, ont produits des critiques très virulentes quant à mes travaux. Je me suis rendu compte que mes réflexions étaient devenues incompréhensibles et absolument pas convaincantes. Alors, introduit dans une littérature scientifique, j’ai appris à me laisser guider par les réflexions d’autrui, avec la nécessité d’être compréhensible. J’ai appris à valoriser ces réflexions. Et j’ai appris à prendre appui sur ces réflexions pour formuler les miennes et les mettre à l’épreuve de l’expérimentation pour les rendre convaincantes. Par ailleurs, je pense que mes points forts sont en méthodologie expérimentales. Je sais que dans ce domaine je peux progresser rapidement. Un point faible est encore un peu, dans ma manière stylistique de m’exprimer en condition de temps limité. Un autre point faible est que je suis déstabilisé face à ce que je perçois comme un échec, la réactance peut être alors un peu longue à venir. Mais c’est un point fort, je pense, que cette réactance soit quand même toujours présente depuis le début de mon parcoure face à des obstacles qui ont été imposants. C'est pourquoi je vous adresse ma lettre de motivation à l'entrée dans ce Master 2 recherche "Processus fondamentaux".
Bien cordialement.
OLLIVIER, Vincent.
Suite à cette demande j'ai été accepté.

| Novembre 2009 | ||||||||||
| L | M | M | J | V | S | D | ||||
| 1 | ||||||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||||
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | ||||
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | ||||
| 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | ||||
| 30 | ||||||||||
|
||||||||||
Commentaires.